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Cientos de Minions
El colega Alvar, al que todos conoceréis del extinto proyecto de Encuentros Aleatorios, se ha lanzado, con un grupo de blogeros, a un nuevo proyecto que han bautizado como Cientos de Minions .

Han comenzado fuerte, con reseñas y un monográfico sobre
Battlestar Galactica en todas sus versiones. Estoy esperando para leer la reseña del juego de rol que sacó Margaret Weiss sobre la serie (una reseña que pensaba hacer yo para Outcasted pero que la desidia me ha hecho olvidar).
Lo dicho, mucha suerte en esta nueva aventura, desde aquí les deseamos largo recorrido y mucho rol.
Os repito, una vez más la dirección:
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ORA:CLE de Kevin O'Donnell
Tras unas muy necesarias vacaciones, por fin vuelvo a outcasted y para mi vuelta quiero comenzar hablando del último libro que he leído: Ora:cle de Kevin O'Donnell. Ora:cle es uno de esos libros que llegaron a nuestro país casi por casualidad y que han pasado prácticamente desapercibidos... pero que no por eso carecen de una excelente calidad y merecen una reseña como cualquier otra novela más célebre.
Con este libro puedo decir, categóricamente, que por fin he conocido de primera mano el género ciberpunk. Hasta ese momento, todo lo que conocía de este estilo habían sido ciertos elementos que había encontrado entrelazados en el argumento en algunas Space Operas (el más evidente fue el caso de
Hyperion). Pero todo se había limitado a una cata superficial y hacía tiempo que me había planteado darle una oportunidad a este sub-género de la ciencia ficción. Por supuesto, alguno apuntará que debería haber empezado por Neuromante de William Gibson, el pilar que definió el género... pero, sinceramente, no lo tenía a mano.
Ora:cle, como tantos otros libros de este género minoritario (por llamar de algún modo a la ciencia ficción), apareció en la colección “Grandes éxitos de bolsillo” de la editorial Ultramar. Esto ocurrió en el año 1987 y desde entonces no se ha visto ningún tipo de reedición en nuestro país. La novela apareció en su versión original en el año 1983 e incluso ganó un premio en el 1987, el Mannesmann Tally, premio dedicado a las obras sobresalientes relacionadas con la informática. A favor de la edición española comentaré que la traducción esta vez me ha parecido bastante más trabajada que lo que he encontrado habitualmente en esta colección. ¡Y sin apenas erratas! En cuanto a encuadernación y portada… simplemente “del montón”.
Algún lector ya habrá notado que el libro del que estoy hablando es anterior a la obra de Gibson, que vio la luz un año después. Por este motivo no se puede decir que Ora:cle sea un libro ciberpunk típico ya que las bases de este estilo literario aún estaban un poco en el aire. Incluso podría decirse que pertenece al género ciberpunk por los pelos si nos basamos en las características más conocidas del estilo. O quizá se podría considerar como un híbrido entre varios géneros de ciencia ficción siendo el ciberpunk el dominante. Pero en mi opinión, son precisamente estas particularidades en relación al ciberpunk al uso, lo que hace Ora:cle tan interesante.
Hablemos un poco sobre el argumento de Ora:cle. La novela nos sitúa en un futuro lo suficientemente cercano para atisbar en él los problemas que ya se presentan en nuestra sociedad sin demasiada degeneración, pero a la vez lo suficientemente lejano para considerar aceptables los importantes cambios que el autor plantea. En este futuro, dos eventos fundamentales han cambiado la vida de la humanidad y el autor los dará a conocer en las primeras líneas del texto sin demasiados preámbulos. El primero de estos eventos es la llegada de los Dacs, una raza extraterrestre voladora y extremadamente hostil con los humanos. El segundo es el confinamiento de la humanidad en sus viviendas en un desesperado intento por recuperar la vida salvaje del planeta además de para evitar los enfrentamientos con los Dacs. El confinamiento de la humanidad en sendos edificios de viviendas, provoca que el mundo virtual adquiera un nuevo significado como único elemento que conecta a la humanidad y por tanto, el control y la canalización de la información como un elemento de control y herramienta para la seguridad. Sin duda, una imagen bastante distópica del futuro e incluso, claustrofóbica.
La novela se centra en la historia de Ael Elochenta, el indiscutible protagonista de Ora:cle. Ael no es en absoluto el héroe habitual en el ciberpunk, donde nos solemos encontrar personajes marginados y socialmente mal vistos. Ael, por el contrario, es un miembro totalmente integrado en la sociedad, respetado como experto y con gran peso en la comunidad como bien expresa la codificación de su nombre (El sufijo “ochenta” de su apellido indica, de un rango del 1 a 99, el nivel del sujeto dentro de la sociedad). Incluso en su vida sentimental, Ael se puede considerar afortunado. Está felizmente casado con su alma gemela, la dinámica, inteligente y atractiva Emde Ocincuenta y viven su vida tranquilamente en un pequeño apartamento en el complejo de viviendas de New Heven. Para dar al personaje un aspecto aún más mundano, el autor lo define como un apasionado de los bonsáis y de su trabajo, el estudio de la cultura china entre el año 1500 y 2000 d.c. En definitiva, un hombre tranquilo con una vida tranquila, que paga sus impuestos y se preocupa por problemas puramente cotidianos. Alguien que el lector no imagina que pueda meterse en problemas. Sin embargo, y para su sorpresa de Ael, los problemas comienzan a aparecer en su propio hogar cuando resulta atacado por un Dac en su terraza y armado tan solo una regadera para defenderse. Una escena épica (y ligeramente surrealista) ya desde las tres primeras páginas del libro.
El aspecto ciberpunk de la novela, y que será clave en la novela, es la pertenencia de Ael Elochenta a la red Ora:cle. Ora:cle en realidad son siglas que significan “Opiniones, racionalizaciones, asesoramientos: consejeros por lazo electrónico” (Reconozco que el traductor hizo un buen trabajo adaptando las siglas con palabras en castellano). Esta red es el nexo de unión entre los expertos en todo tipo de materias del mundo. Son los conocidos como Seeleys. Además, Ora:cle da servicio al usuario medio de las redes de información mundiales poniendo a su disposición los conocimientos de dichos expertos mediante un sencillo sistema de preguntas y respuestas bajo pago de ciertos honorarios e impuestos, protegiendo a la vez el anonimato de ambas partes. Todos los seeleys disponen de un implante en la sien que les permite conectarse mediante una interfaz virtual a esta red sin necesidad de ningún otro dispositivo. Esta interfaz, que el autor describe como una especie de caverna donde los seeleys pueden dar vida a sus pensamientos en forma de imágenes y sonidos, es sin duda el elemento más ciberpunk de la obra.
Hablando sobre los personajes, cabe destacar el limitado elenco de personajes presentes en la novela que, entre principales y secundarios, no creo que lleguen a más de una veintena. Esto es algo totalmente inconcebible en la mayoría de los libros que he conocido a lo largo de mi vida lo que ha llamado especialmente mi atención. Los personajes podrían resumirse en un protagonista, un reducidísimo elenco de personajes secundarios y, por último, lo que yo llamo “personajes de fondo”, es decir, una serie de personajes de los que se habla en la trama pero que no adquieren relevancia hasta cierto punto de la historia.
Ael Elochenta, el protagonista de Ora:cle, me ha resultado un personaje bastante original debido, precisamente, lo normal que es. Lo describen como un hombre tranquilo de mediana edad que se ve envuelto en una situación que no entiende. Ese carácter mundano que destila en cada página, lo hace extremadamente cercano al lector y es fácil que nos recuerde a algún pariente, amigo o conocido. Por eso, sus determinaciones y decisiones a lo largo de la novela nos resultarán tan interesantes y nos plantearán la inevitable pregunta de si nosotros hubiéramos tomado esa misma decisión en esa misma situación cuando nuestra anodina vida se ve tan claramente amenazada.
Los personajes secundarios que interactuarán con Ael de forma directa son muy pocos: Emde Ocincuenta, la esposa de Ael, Uwef Denoventi, un refugiado que se ve obligado a convivir con la pareja, L'i Hachvente, una doctora con la que topa con casualidad y que resulta vivir en el mismo edificio que Ael, y la señora M'te Emdiez, su vecina, que se verá tocada tangencialmente por la aventura narrada en el libro. En general los personajes están bien construidos y resultan sólidos. Cada uno con su propio carácter y defectos, algo que los hace muy humanos. Poco a poco, encontrarán su lugar dentro de la historia y se ganarán la simpatía o antipatía del lector página a página, sin dejarlo nunca indiferente, algo que no siempre se consigue.
Las divergencias de mundos en esta novela, el mundo virtual y el mundo físico, nos dará la oportunidad de conocer a multitud de personajes más sin ni siquiera saber sus nombres o que aparezcan directamente en la novela más que por vagas referencias. Esto dará más riqueza al texto y dará más solidez a este mundo virtual tan basto y vital para la humanidad.
La red Ora:cle, que dispone de una programación brillante y muy completa, podría considerarse incluso un personaje más de la novela ya que parece tener personalidad propia. Aunque no se utiliza el término “Inteligencia Artificial” bien antojarse como tal al ver las decisiones que toma y sus iniciativas. Es un aspecto especialmente atractivo de la novela que invita a pensar que no es únicamente de máquinas de lo que hablamos.
La ambientación de la novela es, en mi opinión, su punto fuerte. La historia se desarrollará, como he mencionado antes, en dos planos, un plano estrictamente físico y un plano totalmente virtual. El físico se presenta extraordinariamente acotado en un sencillo y coqueto apartamento para dos, la vivienda de Ael. El plano virtual, basado en redes internacionales y bancos de datos de escala planetaria, ofrecerá a nuestro protagonista y al desarrollo de la aventura la ventana al mundo que necesita: noticias a nivel mundial, bastos bancos de memoria y bases de datos, control total de la humanidad por las grandes redes de información y el poder de esta como instrumento político, social, económico e incluso en la vida cotidiana del ser humano hasta el punto de codificar los mismísimos nombres propios de cada ciudadano. Mediante un sencillo recurso, mostrar al inicio de cada capítulo las últimas noticias destacadas a nivel planetario, el autor nos pondrá al día de la situación de la humanidad sin necesidad de sacar a Ael o cualquiera de los personajes del apartamento antes mencionado. Efectivamente, toda la historia, de principio a fin, tendrá lugar en el apartamento y solo en el apartamento... aunque afectará al mundo entero. Todo gracias a las redes de información y la altísima tecnología de comunicación que propone el autor y que abarca conceptos como la interfaz neuronal y el absoluto control de la vida diaria por la informática. Una escena muy cercana al ciberpunk más tradicional que aumenta aún más esa imagen distópica que antes mencionaba y que tan viable se antoja al lector.
Me ha gustado la forma de escribir de O’Donell, bastante clara y precisa pero con momentos de lirismo y divagación. Si algo que echaría en cara es que quizá a veces divaga un poco en exceso centrándose en escenas que no son trascendentales para la trama en absoluto. Otra ventaja del texto es el acercamiento del lenguaje informático al lector medio, e incluso ajeno a la ciencia de la información, mediante sencillas metáforas y conversaciones explicativas entre los personajes. De este modo, el lector asume conceptos informáticos con naturalidad aunque no haya encendido un ordenador en su vida. Sin embargo, y me veo en la obligación de comentarlo, en mi opinión el final está poco pulido y resulta algo abrupto. Me habría gustado un final un poco más detallado y sin dejar tanto a la imaginación del lector, pero, como se suele decir, no se puede tener todo.
En definitiva, Ora:cle es un interesante acercamiento al ciberpunk con elementos totalmente ajenos al género pero que enriquecen la historia. Con personajes sólidos y muy diferentes entre sí que no resultan indiferentes. Una ambientación lograda a pesar de lo inverosímil de algunas ideas que el autor plantea. Con un lenguaje que permite el acercamiento a la informática sin perdernos en botoncitos, lucecitas y líneas incomprensibles de código. Una buena obra que, a pesar de su antigüedad, ha envejecido bien y aún hoy suena actual. Una lástima que casi haya caído en el olvido pues yo la recomiendo sinceramente.
Ficha Técnica
Título original: Ora:cle
Autor: Kevin O'Donnel Jr.
Año de publicación: 1983
Edición en España: Ciencia ficción, Grandes éxitos de bolsillo (Editorial Ultramar)
Año de publicación en España: 1987
Premios: Mannesman Tally (1987)
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Desembarcando en Argentina
Esta misma semana la editorial
Holocubierta confirmaba en una nota de prensa que los dos primeros títulos de "
Aventuras en la Marca del Este" (en este caso el
Manual Básico y
El Enclave) se encontraban en imprenta allá en ultramar y que empezarían a ser distribuídos en cuestión de semanas.
La distribución comenzará en breve en Argentina, con 500 ejemplares del Manual Básico, que sufrirá algunos cambios (será en formato A-4 pero con la portada del Manual de Bolsillo) y tendrá un precio de 110 ARS. De El Enclave se imprimirán 300 ejemplares con un precio de 90 ARS. Estas tiradas iniciales podrían ampliarse en función de la acogida que tenga allí el juego, que esperamos que sea, al menos, tan buena como la que ha tenido aquí.
Esta noticia merece un momento de reflexión. Por un lado se trata de un paso muy importante para Holocubierta, diría más, un momento crítico, que le permirtiría afianzarse y convertirse, como decía un amigo "en una de las grandes". Pero también puede suponer un importante revés para la editorial si sale mal. Se trata de un movimiento arriesgado. Esperemos que se cumpla aquello de audaces fortuna rideat*. Yo os invito a todos los amigos que nos leeis desde América le deis al juego una cálida acogida y una oportunidad en vuestras mesas.
* Si recuerdo algo de mis clases de Latín: la fortuna sonríe a los audaces.
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36ª Portada Lunar de Fanzine Rolero
Una vez más con retraso, y perdonen ustedes, pero medio equipo de
Outcasted está con gripe y el otro medio está sometido a una presión laboral que los tiene desaparecidos, nos hacemos eco de la 3
6ª Portada Lunar de Fanzine Rolero de la mano del estudio
Arcano XIII. Os reproduzco el sumario del mismo:
Esta luna llena de enero traemos una nueva versión del juego de un viejo amigo: Aventuras Épicas. No solo de Arcano XIII vive el hombre ni el rolero, cuando trukulo nos dio esta oportunidad no podíamos negarnos.
Aventuras Épicas en esta versión no ha tenido cambios remarcables al texto, pero ha pasado por un completo lavado de cara y rediseño de mano de Igner Eldar, esperamos que esta nueva disponibilidad anime a los que se pensaron el probarlo y advierta a los despistados, ya que fue ofrecido hace tiempo en FR.
Y ahora, damos constancia del resto de contenidos en nuestras secciones habituales.
En reseñas, debuta Capitán Alain Masseri tratando Mazes & Minotaurs, Tirano analiza Do: Pilgrims of the Flying Temple, aclamado como uno de los juegos del año y Carlos Plaza aborda la Edición Primigenia de La Llamada de Cthulhu. Además tenemos un actual play de La Puerta de Ishtar, toda una primicia.
No acaban aquí las valoraciones sobre líneas y juegos. Darkos retoma FR abordando la línea en general y el futuro en particular de Mutants & Masterminds, mientras que Carlos Plaza como editor de la línea hace balance de Shadow Hunters durante el pasado año.
Continua la tira cómica de Kharma (Juegos indie) y el repaso a la historia y sentido del movimiento de Renacimiento de la Vieja Escuela (OSR) del que parten los retroclones de D&D y Tirano metida sobre diseño y multidisciplinaridad en los juegos de rol.
En material útil para jugar, lo que llamamos Módulos & Roleables, Tirano nos habla de como adaptar ambientaciones para su Wizardz & Warrioz, Khazike con Milagros de Ablaneda comienza a darnos ideas para aventuras de su juego y Kon prosigue ofreciendo un bestiario para Historias de Darakkia. No abandonamos los juegos que ofrecimos gratis en Fanzine en anteriores lunas, ya que también tendremos un módulo en toda regla con La Cripta del Trono del Señor Afligido para Guerrero, Pícaro y Mago, trabajo de Khazike.
Y por último, empezando a recuperar contenidos de la extinta revista NSR, con un artículo revisado sobre como adaptar al rol el libro Las Profecías del Mothman, probando así Werden con un artículo propio el protocolo de republicación de estos contenidos.
Esperamos que se aprecie el esfuerzo para con juegos de la casa superando la media habitual de contenidos.

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Héroes: Diseñando Criaturas
Pues aquí estamos otro día más, con una pequeña entrada sobre el diseño del juego. En este caso, del bestiario. El reglamento incluirá en principio un conjunto sencillo de reglas y directrices para crear todo tipo de criaturas de muy diferentes tamaños y poderes. La idea de la sencillez sigue primando sobre todo. A continuación presentamos las estadísticas generadas siguiendo las reglas del manual para un grupo de Kobolds (en FATE los grupos de secuaces actúan como un único personaje) y para un dragón joven. Los que conocéis como funciona FATE ¿Qué os parecen?
Guerreros Kobold
(Secuaces Aceptables)
Se trata de un grupo de 3 pequeños kobolds armados con espadas cortas y escudos pequeños.
Tamaño
2 (algo más pequeño que un humano).
Aspectos
- Pequeños y escurridizos kobolds
Habilidades
Bonificación por Número
+1 (Mientras queden al menos 2)
Si se unen a un Líder, la bonificación es de +2.
Marcadores de Estrés
Físico OOO
Mental OOO
Social OOO
Mejoras
- La Fuerza del Número
Actúan como una unidad y ganan bonificación por grupo. - Independientes
Pueden actuar independientemente de un líder. - Proeza: Infravisión (Especial)
Les permite ver en la oscuridad en 1 zona. - Proeza: Odio a los Enanos (Armas de Cuerpo a Cuerpo/ Avanzada)
+1 en Armas de Cuerpo a Cuerpo cuando luchan contra enanos.
Puntos FATE / Tasa de Refresco
Pueden usar los Puntos FATE de un Líder que se agregue a su grupo.
Dragón Joven
(Criatura Genial)
Se trata de un dragón joven, de aspecto amenazador, alado y terriblemente fuerte.
Tamaño
4 (Del tamaño de una posada o un barco mercante)
Aspectos
- Gran Reptil Alado
- Aliento Flamígero
- Fuerza Arrolladora
- ¡Temedme miserables mortales!
- Furia Rampante
Habilidades
- Puños +3, Resistencia +3
- Ataque Inusual (Aliento Flamígero) +2, Resolución +2, Intimidar +2
- Alerta +1, Atletismo +1, Volar +1, Empatía +1
Marcadores de Estrés
Físico OOOOOOO
Mental OOOOOO
Social OOOOOO
Consecuencias
Menor []
Mayor []
Severa []
Extrema []
Proezas
Debilidades
- Blanco Masivo (Monstruosa)
Los atacantes obtienen un +1 a Golpearlo debido a su tamaño.
Puntos FATE / Tasa de Refresco
6 / 6
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Compendio de Aventuras de La Marca
Hoy venimos con noticias frescas.
Desde la editorial Holocubierta nos confirman que lo próximo en ver la luz será el "
Compendio de Aventuras" para
Aventuras en la Marca del Este y que contará con 4 de las aventuras mejores clasificadas en el concurso del año pasado y como contenido extra, una de mis aventuras, "
El Oro del Capitán Tremor", que algunos pudisteis jugar integramente en las
Jornadas de Sevilla y
San Martín de la Vega. Y que podréis volver a disfrutar si acudís a las próximas jornadas
Tarcador que se celebran este fin de semana en Parla (aprovecho y hago publicidad del evento, 2x1). El formato será el habitual en la línea, portada en color, interior en B/N, tapa blanda y alrededor de las 200 páginas (el tamaño definifivo está por confirmar).
El listado de aventuras y autores es el siguiente:
- Templo de los antiguos - Jesús Mateo
- Secuestro - Santiago Vilar
- El Bastardo Mestizo - Fco. Ramón López
- El Legado de los defensores - Iago Fraga
- El Oro del Capitán Tremor - JMPR
Os dejo con un alguas ilustraciones de las aventuras.
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La Alianza de los Tres Soles
Como supongo ya os habréis enterado por ahí, que las noticias vuelan, La Alianza de los Tres Soles es una novela de fantasía escrita por Roberto Alhambra que se desarrolla en el universo del mítico juego Rune Quest, Glorantha. Las novelas (que son una trilogía), están basadas en más de tres años de partidas de Rune Quest de su autor.Una gran iniciativa, sin duda, desde aquí le deseamos muchísimo éxito.
Ficha Técnica
Autor: Roberto Alhambra Sánchez
Ilustración de Portada: Elena Dudina
Formato: Tapa blanda (reforzada), 360 páginas.
Editorial: Ilarion;
Edición: 1 (14 de noviembre de 2011)
Idioma: Español
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Carrusel Bloguero: Campañas Legendarias

Bueno, pues como lo prometido es deuda, aquí viene una segunda entrada sobre campañas, esta vez con algunas notas sobre las mejores campañas que he jugado y las razones por las que han quedado grabadas en mi memoria.
Aunque ha llovido mucho, mucho, desde entonces, una de las campañas que recuerdo con más cariño la dirigió mi hermano David cuando yo tenía 11 años y el 13. Se trataba de una campaña de Dungeons & Dragons (si, aquel viejo OD&D). Teníamos todos los manuales a base de fotocopias y los habíamos encuadernado nosotros mismos (oye algunas de esas encuadernaciones aún resisten el paso de los años a pesar de las inclemencias, mudanzas y el tute que llevaron los libros. La campaña no tenía un nombre definido, pero los jugadores la llamábamos "La Batalla de las 5 Comarcas". Tenía lugar en una "versión" del Mundo Conocido de Mystara. Vamos, que usamos el mapa pero nos inventamos por completo todo lo que contenía. La campaña estaba construída a base de pequeños capítulos o aventuras en si mismos, pero tenían un hilo conductor general. Un ejército de Berserkers del norte marchaba hacia el sur saqueando y conquistando todo a su paso. Sólo las 5 Comarcas se interponían entre los bárbaros y las tierras libres del sur. Mi personaje, un guerrero de las tierras libres, último heredero de un extinto linaje de héroes, fue convocado por el brujo de su clan para llevar a cabo una misión arriesgada: Viajar al norte, reuniendo todos los hombres de armas que pudiese, para sumarse a los ejércitos de las 5 Comarcas y detener a los Berserker. Los otros dos jugadores, un enano y un halfling, habían recibido instrucciones parecidas de sus comunidades. Así que tras encontrarnos en el camino, decidimos unir fuerzas.

Nuestras aventuras, fueron muchas y variadas. En una ocasión nos enfrentamos a la amenaza de unos bandidos, algunos de ellos se arripintieron y decidieron acompañarnos, en otra nos internamos en un reino de trasgos y derrotamos a su rey, consiguiendo la Espada Dayuga, una espada mágica inteligente (y muy celosa) con amplios poderes, y que sería decisiva en nuestro viaje al norte. Se trataban de episodios estilo "Equipo A". Llegábamos a un lugar y explicábamos nuestra misión. Entonces la gente nos decía que no podían acompañarnos porque... ("inserte aquí su problema"), entonces nosotros les ayudábamos (normalmente zurrando a alguien en el proceso) y algunos de ellos se unían a nosotros. Nos costó casi un año de juego subir hasta un decente nivel 7. Debo decir que nosotros no otorgábamos PX por tesoros, sólo por derrotar criaturas y completar objetivos, así que conseguir los 64000 PX necesarios para este nivel fue una tarea titánica. En ese momento teníamos una unidad de 70 hombres de niveles 2 a 4 y con ellos decidimos marchar a la batalla. Jugamos la batalla con las reglas que aparecían en el "Companion" de D&D, y fue tremendamente divertida, ya que nuestra unidad jugó un papel fundamental en la victoria de nuestro ejército, tras conseguir primero los planes de batalla enemigos con nuestros espías y siendo el cebo de una trampa del grueso de tropas enemigas. Nuestra victoria fue completa y aplastante y tras ella, nuestra unidad se dispersó, mi personaje fue nombrado caballero y se nos pidió que permaneciésemos en las 5 Comarcas para solucionar otros problemas. En este punto uno de los jugadores se mudó... y poco a poco dejamos la campaña para jugar a otras cosas. Esta campaña permanece en mi memoria por varias razones. La primera, obviamente, por motivos sentimentales. Fue la primera campaña que jugué y la dirigía mi hermano. Esos recuerdos de la infancia son un tesoro. También la recuerdo por su estilo "
Maclenita", un término acuñado en mi mesa de juego y que defendía que una aventura era buena cuando tus personajes acababan todos como "
John McClane" en "
Jungla de Cristal", es decir, destrozados pero felices. Que cada victoria les costase sangre sudor y lágrimas.

El término
Maclenita me lleva a otra campaña con un corte similar pero una ambientación muy diferente. En este caso del desaparecido (pero jamás de nuestros corazones)
Mutant Chronicles. Los personajes (un detective, un ex-doomtrooper, un mortificador y una arregladora) formaban un comando de mercenarios que se encargaban de todo tipo de trabajos. Técnicamente eran consultores de seguridad pero realmente el estilo era más el de "solucionadores de problemas". El grupo, a pesar de ser tan dispar, estaba muy cohesionado (sobre todo el detective y la arregladora, esos si que estaban compenetrados...). Las aventuras fueron de todo tipo, desde operaciones negras de guerra corporativa (robo de patentes, "
extracción" de cientifícos", protección de directivos, investigar sabotajes...) y otras misiones mucho más peligrosas y que les enfrentaron directamente a la
Simetría Oscura como misiones de "limpieza" (búsqueda y destrucción) o investigación. A mitad de la campaña los jugadores se involucraron en una metatrama en la que altos cargos de la corporación Imperial en realidad eran
Herejes de la Simetría Oscura y consiguieron abortar varios complots para hacerse con el control de la corporación.

Recuerdo como particularmente divertida una misión en Marte, cuando la corporación Capitol les encarga entrar en uno de sus laboratorios de armas porque habían perdido el contacto con él. Cuando llegan allí todo parece muerto y desierto, hasta que conectan las luces y descubren que el laboratorio se había convertido en una ciudadela de la Simetría Oscura y estaba plagado de necromutantes agresivos. Una partida a caballo entre Doom, Aliens y La Noche de los Muertos Vivientes. La misión fue muy divertida porque no era llegar y patear culos, sino que tenían que tomar decisiones y elaborar planes complejos mientras eran acosados constantemente por enemigos. Cuando la munición empezó a escasear, se dieron cuenta de que era mejor usar la cabeza y empezaron a crear estrategias y planes brillantes para escapar de allí. Recuerdo esta campaña con cariño porque fue una de las últimas que jugué con mi grupo de juego de la adolescencia (antes de que cada uno siguiésemos diferentes caminos) y por la coordinación y buen rollo que tenían los jugadores y sus personajes (capaces de proezas increíbles con tal de salvar a un compañero). Los personajes, aunque muy estereotipados eran tremendos, el doomtrooper era una mala bestia enorme experto con cualquier arma, el detective era un pistolero sarcástico que siempre tenía la palabra en el momento adecuado, el mortificador era como un ninja y la arregladora era una chica explosiva cuyo lema era "Un par de cartuchos de dinamita son los mejores amigos de una chica mala".

Podría, como muchos de vosotros, pasarme horas desgranando batallitas de diferentes juegos en diferentes épocas de mi vida, pero ya os dejo, que con esto es bastante.
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Carrusel Blogero de Juegos de Rol: Campañas

E
l tema de este mes me está dando dolores de cabeza. Más que nada porque en mis grupos de jugadores suelo dirigir yo y nunca he sido de comprar campañas, sino de hacerlas. Echando la vista atrás me doy cuenta de que he dirigido decenas de campañas largas memorables (destacaré algunas que han sido totalmente legendarias a
Ragnarok, Piratas, El Señor de los Anillos, AD&D o Mutant Chronicles). Lo más parecido a una incursión en una campaña pregenerada es cuando metí a mis jugadores durante unas sesiones en
Bajomontaña (y les dolió... vaya si les dolió...) Llevo toda la mañana tratando de recordar una campaña "escrita" que haya jugado y no recuerdo ninguna, la verdad.
Como bien dice Pedro en su entrada, al final, son las aventuras memorables lo que se queda en nuestra memoria. En nuestra cabeza perduran aquellas anécdotas de las situaciones que nos hicieron reír, llorar o sufrir como condenados por nuestros pjs. Me voy a salir un poco del tiesto, y voy a hablaros de un módulo convertido en campaña (o mini campaña al menos) ya que su longitud y variantes dan para mucho, y que pese a que muchos conocen, pocos han visitado. Se trata de
Ravenloft.
HistoriaEl módulo original de Ravenloft fue escrito por el matrimonio formado por Tracy y Laura Hickman a principios de la década de los 80, publicandose oficialmente por TSR en 1983 en la colección de módulos "Intermedia" (de ahí su código I6) para el juego Advanced Dungeons & Dragons (1ª Versión). Ravenloft marcó un antes y un después, al trasladar de modo eficaz, el terror gótico a un escenario de fantasía de espada y brujería (más influido por la literatura tokeniana o por las aventuras fantásticas de Robert E.Howard). El villano de la aventura tomó tanto protagonismo, que actualmente es un icono para los jugadores de D&D y se ha convertido en uno de los vampiros más conocidos por los frikis.
Pocos saben que el módulo tuvo una secuela menos conocida en 1986, The House on Griphon Hill (La Casa en la Colina del Grifo) escrito no ya por la pareja (que habían abandonado TSR un poco antes) sino por David "Zeb" Cook, Jeff Grubb, Harold Johnson y Douglas Niles. Estos dos módulos y su éxito dieron lugar a un escenario de campaña propio publicado para AD&D (2ªVersión) en 1990. La aventura orginal sufrió múltiples reediciones y revisiones, en 1993, publicada como "House of Strahd", o ya en 2006 para D&D 3.5 Wizards of the Coast publicaba una reedición del clásica ampliada y actualizada al nuevo sistema llamada "Expedición al Castillo de Ravenloft" que transforma el libreto original de 32 páginas en un tocho de 226 que convierten el módulo original en una gran campaña por derecho propio. Lo último en ver la luz ha sido un juego de mesa llamado "Castle Ravenloft" basado en las reglas de D&D 4ª Edición con miniaturas y que se trata sobre la exploración del famoso castillo.


¿De qué trata?
No os voy a hacer demasiados spoilers... Ravenloft es una historia de vampiros, donde el temible conde Stahd Von Zarovich, señor de Barovia siembra el terror entre los habitantes del pueblo del mismo nombre. La misión de los personajes parece simple, adentrarse en la morada del vampiro, el laberíntico Castillo de Ravenloft y zurrarle... Pero las cosas siempre son más complicadas de lo que parece.
En mi colección
Yo soy poseedor del juego de tablero "Castle Ravenloft", el escenario de Campaña para AD&D 2ª Versión "Ravenloft: Reino de Terror", la campaña "Expedición al Castillo de Ravenloft" para D&D 3.5, y un original de 1983 del famoso I6 - "Ravenloft". Y tengo que añadir que he jugado escenas o partidas sueltas de todos, pero completado ninguno de ellos (a pesar de haberme leído los manuales una y otra vez). ¿Voluntarios para sufrir con Strahd?
Ravenloft
Editorial: TSR
Juego: Advanced Dungeons & Dragons 1st Edición
Niveles: 5–7
Autores: Tracy & Laura Hickman
CARRUSEL DEL MES:
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Encuentro de Aficionados Tarcador 2012
Casi se me olvida comentaros sobre estas pequeás jornadas que se realizan cada año en Parla: el
Encuentro de Aficionados Tarcador. Este año, la dirección se ha puesto las pilas y aunque se trata de unas jornadas pequeñitas, organizadas por una asociación local (
El Oráculo del Sur), esperan bastante participación.
Ya os adelanto que asisteremos a dirigir alguna partida de Aventuras en la Marca del Este. Aunque de momento la organización no ha confirmado oficialmente demasiadas actividades, creo que habrá partidas de rol de Star Wars, AD&D Ravenloft entre otras, torneo de Magic, demostraciones de Softcombat y juegos de mesa.
Las jornadas tendrán lugar los días
14 y 15 de Enero en la Casa de la Juventud de Parla. En la
web de las jornadas en la pestaña de "
Cómo llegar" tenéis la localización exácta del sitio.
Espero veros por allí... ;)
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Dragon Age
Ayer terminé la lectura por encima de lo último que ha puesto
Edge en nuestras estanterías, la caja de
Dragon Age. Como muchos ya sabréis,
Dragon Age es una adaptación a juego "de mesa" de la saga de videojuegos homónimos (
Dragon Age: Origins y Dragon Age II) creada por
Bioware y distribuída por
EA Games. Si algo caracterizaba estos videojuegos era una trama sólida y atractiva, con personajes adultos y relaciones interpersonales entre ellos complicadas que afectaban al propio desarrollo del juego.
Dragon Age tiene un caracter oscuro, alejado de la fantasía "bonita". El mundo que nos presenta es cruel, sangriento y con algunas vueltas de tuerca que le proporcionan un ambiente único.
La Ambientación
La ambientación se explica con solvencia en pocas páginas, con un repaso de la historia de Ferelden y las gentes que lo habitan. Esta información es más que suficiente para jugar y no es necesario haber jugado al videojuego. Durante la creación del personaje, la información se amplía al explicar los trasfondos de personaje disponibles y las ocupaciones típicas. Baste decir algunas peculiaridades de Dragon Age que lo diferencian de otros escenarios de fantasía. Dragon Age es oscuro, y cruel. La historia de Ferelden es sangrienta, llena de amenazas oscuras y traiciones. Los elfos viven dispersos u oprimidos en ghettos (elferías) en las ciudades de los humanos, perseguidos por "La Capilla" por no renunciar a sus viejos dioses. Los enanos viven aislados de los humanos, excepto un pequeño grupo (enanos de superficie) que es despreciado por el resto de sus comunidades por juntarse con humanos. Los magos que no se unen al "Círculo" y respetan sus normas son considerados Apostatas y perseguidos por los Templarios, caballeros enviados por "La Capilla" para acabar con ellos. "La Capilla" venera al Hacedor, técnicamente una deidad benévola, y cuida de las almas del pueblo. En la sombra la amenaza de una nueva Ruina (una invasión sobrenatural demoniaca provocada por el uso de magia prohibida y el despertar de dioses antiguos y corruptos) recorre las tierras de Ferelden. No me voy a extender más, porque los amantes del videojuego sabréis más que yo (que he jugado poco al primero y no he tocado el segundo).
Las Reglas
Las reglas de AGE son muy sencillas y se emplean 3 dados de 6 caras, de los que uno debe ser difernente (el Dado Dragón). Los personajes tienen una serie de Atributos que puntúan normalmente entre -2 y +5 (aunque pueden ser mayores o menores). En una acción cualquiera se lanzan los 3d6, se suman y se le añade un atributo concreto. Por ejemplo, Destreza para disparar un arco o Fuerza para golpear con un hacha a dos manos, Comunicación para engañar a un guardia, etc. Si este valor supera la dificultad de la acción (normalmente un número entre 7 y 21) se ha tenido éxito en la tirada. Si hace falta saber la calidad de nuestro éxito, nos la da el Dado Dragón. Su puntuación se convierte en el nivel de éxito de la tirada.
Los personajes pueden tener "Concentraciones" (palabra que ha tenido un debate largo y tendido en los foros). Estas concentraciones son áreas específicas o concretas asociadas al uso de un atributo. Un personaje gana una bonificación de +2 a una tirada si tiene una Concentración apropiada para la situación concreta. Por ejemplo, nuestro personaje puede tener la Concentración de Mentir en Comunicación, que le proporcionaría un +2 en las situaciones apropiadas.
Si en algún momento el personaje saca dobles en los dados (por ejemplo 5,5,2 ó 3,3,1) el resultado que indique el Dado Dragón se convierte en Puntos de Proeza, que en determinadas circunstancias (combate o magia) se pueden cambiar por maniobras especiales, algunas muy chulas (como hacer un segundo ataque, hostigar, etc).
La magia se realiza por medio de Puntos de Maná. Cada hechizo tiene una dificultad y si el hechicero la supera, el hechizo tiene éxito. Tanto si fracasa, como si tiene éxito, el coste de Maná del hechizo se gasta.
El combate es muy sencillo, ya que los personajes tienen una puntuación de Defensa (10+Destreza) que es el número objetivo para golpearlos con Fuerza o Destreza. Más sencillo imposible. Si un personaje es alcanzado pierde puntos de Salud. Si su Salud alcanza 0 cae inconsciente y morirá en su Constitución + 2 turnos. Hay que decir que los personaje comienzan entre 20 y 40 puntos de Salud, más o menos y que el daño de un espadazo es de unos 2d6. Visto esto, os podéis hacer una idea de que los personajes no van a morir del primer golpe, pero que un combate prolongado es letal.
Los Personajes
En Dragon Age podremos jugar con 3 clases de personaje (Pícaro, Mago o Guerrero) de varios orígenes distintos. El origen o trasfondo del personaje indica su raza y qué ocupaciones puede escoger. También le proporciona algunas mejoras de Atributo o alguna concentración extra. Tengo que decir que el sistema de creación es MUY aleatorio, quizá la única pega del juego. Hay que señalar además que se hace mucho incapié en dar a los personajes objetivos, historia pasada y relaciones con los otros aventureros y se incluyen algunas directrices para ello.
Entre los Trasfondos tenemos Avvarita (humanos bárbaros de las montañas), Elfos Dalishanos (nómadas), Elfo de Ciudad, Enano de Superficie, Apostata (mago que no sigue al Círculo), Mago del Círculo (humano o Elfo) y Hombre Libre de Ferelden. No se si me dejo alguno, creo que no. Los personajes comienzan a nivel 1 y se describen los 5 primeros niveles de las tres clases de personaje del libro básico Pícaro, Mago y Guerrero. Cada una de estas clases tiene "Talentos", que son habilidades especiales propias de su clase, como manejar mejor una armadura, usar magia de ataque sin gastar Maná (Lanza Arcana) o apuñalar por la espalda. Son sencillos y no tienen mucha complicación.
Los personajes comienzan siempre con todo el equipo básico (mochila, ropas, uno ó dos armas y una armadura apropiadas) y cuentan con algo de plata para comprar otros artículos. Hay que decir que la sección de equipo es muy bonita, con dibujos de gran parte del material.
En cuanto a los magos, hechizos hay pocos y casi todos se aplican al combate, es otra pequeña pega. Ya hemos dicho que el juego está muy orientado al conflicto (sea físico o no) así que en cierta manera es lógico.
El Libro del Narrador
El Libro del Narrador explica algunas mecánicas avanzadas (no muchas) cómo tratar con personajes problematicos, una pequeña introducción a cómo dirigir y crear aventuras, un bestiario y una aventura corta bastante simpática y con buena pinta, que nos meterá de lleno en el mundo de Dragon Age y sus peculiaridades. En poco más de 60 páginas que tiene este manual se resume, bastante eficazmente, como jugar y cómo dirigir, sin florituras, pero con información suficiente para que un neófito pueda arrancarse a dirigir con muy poca preparación.
La Caja
El producto se nos presenta en una caja a color en la que se incluyen dos pequeños manuales (uno para el jugador y otro para el narrador) en tapa blanda y con algo más de 60 páginas cada uno, un mapa y tres dados (dos rojos y uno negro) que son todo lo que necesitas para jugar al AGE (Adventure Game Engine) que es como se denomina el sistema de juego. Los libretos son de papel satinado con impactantes ilustraciones y una maquetación impecable, un lujo desde luego. La hoja de personaje viene impresa en la contraportada del Manual del Jugador y una hoja de referencia rápida en la contraportada del Manual del Narrador. La caja al principio se me hizo un poco grande para el contenido, pero después de guardar unas cuantas hojas de personaje, me di cuenta de que está pensada para que vayamos atesorando cosas en el interior. Desde luego caben lápices, gomas y más dados. Los dados incluidos son un poco feotes, pero cumplen al 100% con su función, desde luego. También se incluye un gran mapa general del mundo de campaña centrado en la región de Ferelden, donde tienen las aventuras de Dragon Age.
Opinión Personal
Pues me ha gustado mucho, tirando a muchísimo. Se trata de un sistema sencillo, eficaz y rápido. Ideal para enseñarlo a jugar en una tarde y que puede proporcionar horas de diversión. Como producto de iniciación, cumple las expectativas al 100%. Visualmente impactante, rápido de aprender y de jugar, con una aventura preparada, ambientación cuidada y bien explicada. Un producto que se tiene que llevar un 10 por méritos propios.
Ficha TécnicaEditorial: Edición en Castellano
Edge Entertainment, Edición en Inglés
Green RoninFormato: Caja (2 Libretos en tapa blanda a todo color, satinados de 128 Páginas en total)
Idiomas: Inglés y Castellano
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Felices Fiestas
¡Felices Fiestas!
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La Marca del Este como fenómeno
Es curioso, llevo jugando casi 20 años a rol, tengo en casa cientos de libros de esta tematica y mañana voy con una ilusion desmedida a por la caja azul...
Señores, estais revolucionando el rol...Muchisimas gracias por hacer que nos ilusionemos como el primer dia...
Como parte implicada en el proyecto ya espero los comentarios de muchos acusándome de parcialidad o de falta de criterio. Las quejas, señores, al maestro armero. Este análisis, pretende ser un análisis global, no entrar a casos particulaes. No voy a entrar tampoco en la calidad del juego o de sus reglas, que para gustos se han hecho colores. A unos les parece de una simpleza que espanta y a otros tan simple que es perfecto para lo que quieren...

La realidad objetiva e innegable es que con poco menos de un año, Aventuras en la Marca del Este se ha convertido en uno de los juegos de referencia en el panorama español. Y es que en todas partes se conoce y se habla de él, mal o bien, pero se habla y es referente. Y es que en tan poco tiempo, se han generado 2 antologías de relatos, 3 módulos oficiales, un escenario de campaña a la vieja usanza, una edición de bolsillo y decenas de contenidos extra creados por los aficionados, aventuras, personajes, opciones de todo tipo y blogs dedicados en exclusiva al juego. El juego se está distribuyendo en italiano en el país transalpino y acaba de dar el salto a iberoamérica... Y los planes siguen siendo de expansión... Sin duda AelMdE ha llegado donde pocos juegos patrios han coseguido llegar y se ha convertido en un fenómeno que merece la pena estudiar.
Para analizar este fenómeno creo que tenemos primero que definir qué es y en el contexto en el que nace. AelMdE es un retroclon de D&D básico (aquel que nos trajo Dalmau hace décadas) y con el que muchos nos iniciamos a jugar. Lo de retroclon, por más que se ha repetido hasta la saciedad, parece que hay gente que no lo lleva bien. ¡No es más que una copia! Gritan algunos enfurecidos rasgándose las vestiduras. Pues si. No se ha negado en ningún momento, que yo sepa. Hay alguna actualización de aquellas reglas y algunos cambios menores, pero en general tenemos lo mismo mismito que en los 80, con un buen lavado de cara. No voy a entrar a hacer un sesudo análisis sobre si los retroclones son buenos, malos, hacen avanzar la industria del rol, la perjudican y otras reflexiones que están fuera del objetivo y contenido de esta entrada (y que entre otras cosas me resbalan, la verdad). Como antes avanzaba, una de las cosas que hay que analizar es el contexto en el que nace. AelMdE nace en la mesa de juego de un grupo de aficionados de toda la vida de Lorca. Es decir, es un juego realizado por un grupo de gente no profesional del ramo y en principio, con un objetivo modesto, de la primera tirada de la caja apenas se hicieron 100 ejemplares.
Si no es más que una copia ¿Dónde radica el secreto de su éxito? En parte, por la sensación de empatía que genera el equipo de autores. La realización de la primera tirada parece la típica película americana de "un hombre y su sueño" donde gente con ganas de hacer cosas, pero sin recursos, enfrentándose a la adversidad consiguen cumplir su sueño y fichar en un gran equipo y llevar a cabo el proyecto ¿Os suena? Ese ánimo de superación (que Hollywood nos vende por estas fechas constantemente), ese ejemplo de trabajo duro y recompensa, ha entusiasmado a un público que se encontraba en medio de una crisis económica y social brutal. Ese ejemplo ha inspirado a muchos y los blogs e iniciativas roleras han surgido como las setas alrededor del fenómeno. La idea de "Tú también puedes" ha calado muy hondo... y ha sido hábilmente reforzada por la editorial Holocubierta, que a través de concursos está llevando el material de los aficionados (no profesionales, sino gente como tú o como yo) a la calle. Si a esto se le suma la viralidad de las redes sociales que han esparcido como un reguero de pólvora cualquier noticia relativa al juego, un aspecto visual llamativo y el efecto nostalgia de aquellos que nos iniciamos con el primer D&D el resultado es el que vemos.
Y es que la nostalgia ha sido otra de las grandes bazas del juego, en una época en la que parece que cualquier tiempo pasado fue mejor. Pero, no todo en la Marca del Este ha sido estar en el lugar y momento adecuados. Al César lo que es del César. La gente de la Marca ha sabido imprimir un toque personal al juego a través de una escogida selección de dibujantes y una aspecto cuidado de los productos y una redacción sencilla. No estaría de más comentar la labor "evangelizadora" (uso esta palabra como chanza, no se me crean ustedes que lo hago para burlarme de nadie ni que considere el juego como un libro sagrado) de la editorial Holocubierta. Una labor titanica y agotadora (lo se por propia experiencia) de llevar los títulos a todas partes, de recorrer la Piel de Toro con las cajas a cuestas enseñando a jugar, jugando con los aficionados, escuchándoles, aprendiendo de ellos para poder ofrecerles lo que quieren. Una labor que hace que todas las piezas del conjunto sumen más que sus partes.
Este pequeño análisis, inconexo, no tiene más finalidad que reflexionar sobre la creación de un fenómeno único en nuestro panorama rolero, algo que seguro quedará para la posteridad. Cuando dentro unas décadas los roleros jóvenes nos pregunten ¿De dónde salió Marca del Este? podremos decir "Yo estuve allí". ;)

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Héroes: Diario de Diseño. Uso de Puntos FATE

Los puntos FATE otorgan a los jugadores la habilidad de tomar un poco de control del juego, ya sea dándole a su personaje bonificaciones cuando crea que las necesita, o bien tomando el mando de una pequeña parte de la historia. También sirven como "combustible" para el uso de los Aspectos y de algunas Proezas. Como varían tanto el juego, es útil tener fichas o cuentas para representarlos. Los puntos FATE representan el control del propio destino del personaje y su capacidad de influir en el mismo. Un personaje gana puntos FATE cuando el destino "conspira" contra él a través de sus problemas (representados por sus Aspectos).
USO DE LOS PUNTOS FATE
Los personajes pueden, en cualquier momento, gastar un punto FATE para obtener una bonificación, Invocar un Aspecto, Etiquetar un Aspecto, Realizar una Declaración o activar una Proeza.
Obtener una Bonificación
Se puede gastar un punto FATE para añadir 1 punto a cualquier tirada de dados, o para mejorar un esfuerzo (como un ataque o una defensa) en 1 punto. En la práctica, ésta es la forma menos potente en la que usar un punto FATE. Normalmente obtendrás mejores resultados dándoles una de las otras aplicaciones que se explican más abajo. (La mayoría de los Narradores desechan esta regla una vez que los jugadores se sienten cómodos usando los Aspectos; queda a su criterio si quiere usarla o no).
Invocar un Aspecto
Los Aspectos, son las cosas que realmente describen al personaje y su lugar en la historia. Cuando tengas un Aspecto que se pueda aplicar a una situación, puede ser Invocado para obtener una bonificación. Una vez que hayas tirado los dados, puedes elegir uno de tus Aspectos y describir cómo lo aplicas a la situación. Si el Narrador está de acuerdo en que es apropiado, puedes gastar un punto FATE y hacer una de estas dos cosas:
- Volver a tirar el dado y usar el nuevo resultado, o…
- Sumar 2 a la tirada final (después de que todas las tiradas hayan sido realizadas).
Puedes hacer esto múltiples veces para una misma situación, mientras tengas múltiples Aspectos que sean aplicables a ella. No puedes usar el mismo Aspecto más de una vez en el mismo uso de la Habilidad, pero sí puedes usar el mismo Aspecto en varias tiradas diferentes a lo largo de una escena, costándote un punto FATE en cada uso.
Etiquetar un Aspecto
Las escenas, los otros personajes, los escenarios y otras cosas importantes pueden tener sus propios Aspectos. A veces son obvios, y otras, no tanto. Los jugadores pueden gastar un punto FATE para Invocar un Aspecto que no tienen en su propia hoja de personaje, pero que existe en la escena o en otro personaje, siempre que sepan de qué Aspecto se trata. A esto se le llama Incorporar un Aspecto, y está desarrollado en detalle en el capítulo de Aspectos.
Por norma general, Etiquetar el Aspecto de alguien o algo requiere algo más de justificación que la Invocación de tu propio Aspecto. Para Aspectos de escena, debe de hacerse de alguna forma que realmente ponga de manifiesto o revele lo que el Aspecto sugiere. Para los Aspectos de los oponentes, el jugador necesita conocer dicho Aspecto en primer lugar, y depués jugarlo. Por ejemplo, durante una persecución en un bosque frondoso, un personaje podría tratar de Etiquetar el Aspecto "Sombrío" del bosque, deduciendo que un bosque frondoso lo será. En el caso de Aspectos de otros personajes, lo normal es averiguar primero si tienen el Aspecto, con una tirada apropiada que lo revele o porque se le ha visto usarlo antes. Si un personaje Invoca un Aspecto propio delante de otros y su uso es obvio, lo normal es que todos los presentes sepan que ese personaje posee el citado Aspecto.
Activar una Proeza
Algunas Proezas tienen efectos particularmente potentes, y requieren del gasto de un punto FATE cuando se usan. En ese caso, se dejará claro en la descripción. Ver la sección de Proezas para más información.
Realizar una Declaración
Se puede usar un punto FATE y hacer una Declaración. Si el Narrador la acepta, entonces será un hecho. Esto da al jugador la habilidad de realizar pequeñas cosas en la historia, algo que normalmente sólo podría hacer el Narrador.
Normalmente, estas cosas no pueden ser utilizadas para cambiar drásticamente el argumento o ganar una escena. Declarar "El dragón cae muerto de un paro cardíaco" no solamente sería rechazado por el Narrador, sino que ni siquiera sería divertido. Para lo que realmente es útil es para crear coincidencias muy convenientes. ¿Tu personaje necesita una cuerda pero no la anotó en su equipo? Usa un punto FATE y ¡Ya lo tienes! Resultará que la cuerda estaba realmente al fondo de la mochila, o que el personaje tropezará con ella de alguna manera. ¿Está sucediendo algo interesante por ahí y puede que tu personaje se lo pierda? ¡Gasta un punto FATE para declarar que llegas dramáticamente en el momento más apropiado!
Tu Narrador tiene poder de veto sobre el uso de las declaraciones, pero existe un secretito: si las usas para hacer algo que haga que el juego sea más divertido para todo el mundo, el Narrador normalmente dará mucha más libertad que la que te daría si fuera algo aburrido, o, aún peor, algo egoísta.
Como regla general, tendrás mayor indulgencia del Narrador si realizas una Declaración que sea coherente con uno o más de tus Aspectos. Por ejemplo, el Narrador pondrá trabas al hecho de permitir que un personaje gaste un punto FATE para tener un arma tras haber sido cacheado y desarmado. Sin embargo, si puedes hacer mención a tu Aspecto de "Siempre Armado", o describes cómo tu "Belleza Turbadora" distrae la atención de los guardias hacia áreas inapropiadas, entonces es más normal que el Narrador te dé más margen. En cierto modo, se parece a la invocación de Aspecto, pero sin tirada de dados.
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Ayuda con el Mapa de Vermigor
¡Aventureros, Vermigor os necesita!
Esta vez no es para que salvéis a la dama y liquidéis al vampiro. Esta vez es... para
dibujar el mapa de Vermigor. Como ya sabéis,
Vermigor es una iniciativa en la que todos colaboramos de manera desinteresada. Y ahora mismo
buscamos a un desinteresado dibujante que quiera ayudarnos con el mapa de Vermigor. Para realizarlo hay que usar como guías
las Regiones de Vermigor publicadas en el Foro de Holocubierta.
Desde aquí pedimos a todos los aficionados su colaboración... cambiad la espada por el lápiz y ayudadnos a dar forma al mundo.
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Análisis de 2011
Al igual que ha hecho mi colega
El Contemplador con resultados inesperados, voy a hacer un pequeño análisis de lo que nos ha dejado el 2011. Una reflexión propia basada mis percepciones y que no tiene que coincidir con la de la los demás. Vamos por partes...
El Mundo EditorialEn la Piel de Toro el rol sigue como ya han dicho antes que yo, con esa "Mala Salud de Hierro". Se sigue produciendo o traduciendo a buen ritmo. Si a algunos nos gustaría que llegasen muchas más cosas, pero eso no quita para que lo que si que ha llegado sea importante, tanto en cantidad como en calidad.
Ars ÉpicaAcaban de lanzar El Imperio Ígneo, al que no se ha dado tal vez la pubicidad que mereciera. Tras algunos problemas (incluido un hackeo de su web que les ha retrasado mucho) parece que remontan el vuelo. Tienen proyectos interesantes que estoy deseando ver con más detalle. Buenas perspectivas de futuro.
ConbarbaNos ha sorprendido a todos con el buen hacer de su Donjon y sus productos gratuitos. También con su cercanía y amabilidad. Me consta que tienen proyectos MUY interesantes en la recámara, como Polaris (y otras cosas de las que no puedo hablar y que anhelo como agua de mayo). Creo que han tenido un buen arranque. Esperemos que su trayectoria siga igual de bien.
DevirDevir continúa en caída libre (roleramente hablando) tras el fiasco de D&D 4ª. Lo raro ha sido la poca promoción que se ha dado a la salida del Anillo Único, que podría haberles proporcionado un balón de oxígeno, ya que es un juego con tirón. Empieza a recordarme a la situación que vivió La Factoría con el cambio a Nuevo Mundo de Tinieblas ¿A alguno os pasa lo mismo?
Demonio SonrienteZonk consiguió llevar buen puerto y con gran éxito su CdB. Ahora a esperar que siga trabajando en próximos proyectos y nuevos mundos para este juego, es decir, continuidad. Aunque, por lo que hemos visto, material e ideas no le faltan.
EdgeSe consolida como el gigante del sector por méritos propios, con licencias muy atractivas de ultramar (L5A, Warhammer, Dragon Age) mientras se hace con "El trío": La llamada de Cthulhu, Cthulhutech y El Rastro de Cthulhu en una jugada maestra. Hablar del pulpo es inevitablemente hablar de Edge. Se echa en falta cierta continuidad con algunas líneas y algún producto que no termina de llegar, sería la única pega; ya quei aunque muchos (y me incluyo) nos quejábamos a principio de año de su falta de comunicación, es algo que han remediado con buen hacer ultimamente, volviendo a conectar con el público.
HolocubiertaHolocubierta continúa creciendo a buen ritmo y con buen paso, asegurándose una proyección internacional en el mercado iberoamericano y adquiriendo algunas franquicias interesantes y atractivas a la par que promocionando el rol de aquí. Con La Marca del Este y su público incondicional como buque insignia, asistiendo a todas las jornadas que se ha podido, han sido capces de conectar con mucha gente. Me hago autocrítica: Algunas cosas las podríamos haber hecho mejor. También hubises estado bien terminar el año con Omertá o Aqueos publicados. Aún así, un gran año para Holocubierta.
NosolorolUmm, no se bien donde posicionarme con Nosolorol. Su cambio de modo de trabajo me pilló descolocado. Pero están teniendo bastante éxito. Aquelarre fue sin duda el bombazo, y Fragmentos ha caído muy bien entre la comunidad Rolera. Lo importante, sin duda, es que continúan en la brecha con material autóctono.
LudotecniaParecía que volvía y luego que nunca termina de volver. Arrancaron con muchas ganas con dos productos de la línea Cliffhanger (una curiosa propuesta que muchos han acogido con gran agrado) pero al final parece que han pinchado y la promesa de sacar un juego mensual no ha podido ser. Esperemos que en 2012 veamos el resto de la línea, que promete algunos títulos interesantes.
SombraSombra se mantiene en su línea, sin prisa, pero sin pausa, sacando material para sus líneas de juego. Si hay algo que pueda decir de sombra, es que siempre está ahí. Lo mejor, sin duda que hayan podido repetir las jornadas dedicadas a sus juegos, una muy buena iniciativa.
En Ultramar...Menudo año... Pathfinder en la cresta de la ola pugnando con un magnífico Dresden que no para de acumular premios (y adeptos) para FATE. FATE que por otra parte no deja de crecer... Y esto es sólo la punta del iceberg. Cubicle 7 y Evil Hat siguen de cerca a Paizo. Este año hemos escuchado menos de John Wick. Y Wizards a su rollo que minis si, que minis no, que no se que hacer con D&D... Me huelo una reedición de AD&D 2ª con lavado de cara (oye pues no me desagrada...)
La afición...Sorprendido y asqueado, emocionado y ofendido a partes iguales. Ilusionado con la cantidad de buena gente y buen hacer. Juegos completos por doquier, módulos, ayudas y recopilaciones. Carruseles llenos de ideas... salpicados de vez en cuando por entradas incendiarias que sólo buscan hacer daño al que si que aporta, envidias, egos desmedidos y luchas cainitas y absurdas. Vamos, lo normal en estas tierras. La afición es lo mejor y sin duda lo peor, que tenemos. Las predicciones para el año que viene son menos hacer caso al ruido y más jugar y crear. Al que no le guste, a chupar un mojón (con todo mi apoyo para los mojones).
Y con esto termino este análisis en el que seguro que me he dejado cosas. Para algo tenemos comentarios...
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35ª Portada Lunar de Fanzine Rolero
Estas semanas estoy bastante espeso y aturullado entre proyectos, estudios y algunos problemas personales y se me ha pasado poner algunas noticias.
Lo dicho, ya está disponible (desde ayer a las 18:00) y como siempre con un montón de contenidos.
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Carrusel Bloguero de Juegos de Rol: Las Nuevas Tecnologías

Este mes vamos a remolque y con retraso, pero aquí está la entrada del
Carrusel, dedicada a la relación entre nuevas tecnologías y rol. Este mes el anfitrión es
Laboratorio Friki.
Mucho han hablado ya los compañeros y no hay mucho campo virgen que explorar, así que me voy a limitar a hacer un repaso de la opinión en este tema de un servidor. Una opinión muy basada en los cambios que ha experimentado el mundo de los juegos de rol en los 20 años que llevo explorándolo. Empecemos por lo más obvio.
En la década de los 80 y hasta finales de los 90 el rol estaba prácticamente en manos de las editoriales. Aunque los aficionados podían sacar fanzines con mayor o menor calidad, la mayor parte de revistas, y publicaciones eran de las editoriales. Con las NNTT decenas o cientos de usuarios se han lanzado a producir rol. La posibilidad de mantener una presencia online con un blog, una página de noticias o una cuenta en una red social hace que cualquiera pueda comentar noticias, escribir reseñas y dar su opinión. También, cualquiera con unos mínimos conocimientos puede escribir y maquetar un producto vistoso y con una calidad, si bien no profesional, satisfactoria y aparente. Esta "globalización" para mi tiene tanto de bueno como de malo. Por un lado la pluralidad de opiniones, la cantidad de información y material que podemos encontrar y la accesibilidad del mismo nos ha facilitado mucho la vida y permitido conocer datos, juegos y material que antes hubiese quedado ignoto, sólo conocido por el creador y su mesa de juego. Pero en contra tenemos que gran parte de esa información y aportes son de baja calidad, y que muchas de esas opiniones rozan (y traspasan muchas veces) el límite de la injuria y calumnia. Si, todos hemos visto lamentables ejemplos recientes, aunque este no es lugar para discutirlo.
Nuestra cultura visual ha evolucionado y nos ha hecho mucho más exigentes respecto a la presentación y calidad gráfica de los productos, llegando a veces a convertirse en el único atractivo del producto. En la década de los 80 era mucho más importante el contenido que el continente, algo de lo que parece nos hemos olvidado. Nos quedamos en lo superficial (la presentación del producto) y con ella valoramos el todo (el contenido del producto). En los primeros años del rol, la mayor parte de los juegos (por no decir todos) seguían un blanco y negro riguroso con pocas ilustraciones, porque la tecnología no permitía mucho más. Las publicaciones a color eran escasas y caras y la industria del rol aunque incipiente, no podía permitirse esos lujos. Pero ahora tenemos libros que son un auténtico deleite visual, aunque luego su contenido sea de dudosa utilidad o calidad. Antes de que alguien me pregunte: si, me refiero a Anima, pero también a muchos manuales de Paizo o Wizards. Hace no mucho hablábamos de pronto nos sacarían el "Manual del Rejoneador de Minotauros" o "Manual del Descagador de Carretas" con gran cantidad de información sobre estas dos demandadas profesiones. Eso si, con un arte impresionante. Si bien la presentación es importante, para mi no supone más de un 15-20% de la nota del producto final, para otros usuarios esto es diferente, cada uno que lo valore como quiera.
También hay que destacar la presencia de los nuevos formatos. Los libros electrónicos nos permiten tener bibliotecas inmensas de juegos en el espacio de una caja de cerillas. Pero no sólo eso, podemos llevar un lanzador de dados en la tablet, una base de datos de conjuros y descargarnos la última actualización de las reglas. Las nuevas tecnologías nos envuelven. Tanto que a veces el rol y lo que ocurre en el juego es lo de menos. No, no es un alegato para volver a las raíces, es una pregunta ¿Necesitamos todo eso?
Y con esto concluye esta breve disertación sobre el impacto que en mi pequeño mundo han tenido las NNTT en relación con el rol. Sean buenos.
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Héroes: Diario de Diseño. Proezas

Entre las diversas reuniones familiares, cumpleaños (¿Os habéis puesto de acuerdo para nacer en diciembre?), otros compromisos derivados de las fechas y algunos desgraciados imprevistos, este mes apenas estamos poniendo noticias o información en el blog. Recordé que alguien me había preguntado por el tema de los "Stunts" en Héroes. Los Stunts (que hemos traducido como "Proezas") son "habilidades especiales" que normalmente otorgan ciertos beneficios al personaje. Al contrario que los Aspectos que indican "Quién es" el personaje, las Proezas entran la categoría de "¿Qué sabe hacer el personaje?". Mientras le damos vueltas a la lista de Proezas que se incluirá en el juego, hemos decidido poner este pequeño fragmento que explica brevemente que son y cómo crearlos.
PROEZAS
Las Proezas son esas cosas que un personaje puede hacer pasando por alto o rompiendo las reglas. Son trucos especiales que se guarda un personaje en la manga. Las Proezas tienen usos muy específicos, y están detalladas en el capítulo dedicado a las Habilidades y Proezas. Lo nornal es que otorguen un +1 al uso de una habilidad concreta o un +2 en circunstancias muy específicas. Algunas proezas otorgan una capacidad especial (como ver en la oscuridad) y otras mejoran una aptitud natural del personaje (permitiéndole correr más rápido o saltar más alto).
Creando Proezas
La lista de Proezas que incluimos en Héroes no prentende ser completa ni exhaustiva. Narradores y jugadores puden (¡Y deben!) crear sus propias Proezas con las que dar vida al mundo y a sus personajes, después de todo... ¡Es vuestro juego! A continuación vamos a dar unas guías de cómo crear Proezas equilibradas.
Existen dos tipos de Proezas.
- Básicas: Estas proezas no tienen prerrequisitos y suelen dar un beneficio menor al personaje.
- Avanzadas: Las proezas avanzadas son más poderosas y suelen tener uno o más prerrequisitos relevantes.
Como norma general y lógica, una proeza avanzada debe proceder de una proeza básica o mejorar su efecto, sin hacerlo irrelevante. Por ejemplo, una proeza básica que otorga un +1 a Iniciativa, no debería tener una proeza avanzada que conceda un +2 a Iniciativa, sino que podría mejorar la iniciativa concediendo otro beneficio, por ejemplo mantener el +1 eliminando alguna penalización (como por ejemplo no tener el arma preparada). Usa el sentido común e intenta que cada Proeza sea útil e interesante.
Los prerrequisitos de una proeza avanzada son normalmente otras proezas, pero pueden ser también Aspectos o una habilidad a un determinado nivel en La Escala. Una proeza avanzada debe tener prerrequisitos para cada beneficio que otorgue. Por ejemplo: Una proeza que permita al personaje atacar físicamente con "Poder" debería tener un prerrequisito, una que permita atacar y defenderse físicamente con "Poder" debería tener al menos dos.
Beneficios comunes de las Proezas Básicas:
- +1 a una habilidad que no sea de combate en una circunstancia limitada pero no específica. Por ejemplo: Trampero; +1 a Artífice al construir trampas.
- Usar una habilidad no de combate o fuera del combate en lugar de otra. Por ejemplo: Usar Artífice en vez de Encanto al tratar con artesanos.
- +2 a las maniobras usando una habilidad física o social. Por ejemplo: +2 a Armas a Distancia para hacer un disparo de precisión.
- +2 a las declaraciones usando habilidades de Conocimiento.
- +2 a las valoraciones usando habilidades de Percepción.
- Ignorar hasta 2 puntos de una penalización o bajar en 2 la dificultad con una habilidad en circunstancias limitadas. Por ejemplo: Eliminar hasta 2 puntos de la penalización para no dejar rastro usando Sigilo en terrenos nevados.
- +1 al Estrés causado con una habilidad de combate en circunstancias limitadas. Por ejemplo: +1 en Armas Cuerpo a Cuerpo contra Goblins.
- Una posesión especial que garantice un +1 a una habilidad y tenga otras 2 mejoras. El objeto podría tener una mejora adicional si el personaje acepta que tenga desventajas. Consultar el capítulo de Objetos Especiales, Mágicos y Artefactos.
Beneficios comunes de las Proezas Avanzadas:
- Combinar el efecto de 2 proezas básicas.
- Usar una habilidad en lugar de otra para atacar o defender (debe elegirse una de las dos opciones) en combate.
- Ignorar todas las penalizaciones o dificultad de una tarea con una habilidad en circunstancias concretas.
- Usar una habilidad en lugar de otra (no de combate) en casi cualquier circunstancia.
- +2 a una habilidad no de combate en una circunstancia limitada pero no específica.
- Gastar un Punto FATE para doblar las reglas en un punto no cubierto por estas opciones. Por ejemplo eliminar todas las penalizaciones en una habilidad no de combate, etc.
Recuerda que esto son las guías generales, como siempre decimos, siéntete libre de modificar o añadir efectos. Recuerda que los ejemplos que hemos desgranado aquí sirven para mantener el equilibrio con otros aspectos del juego.
Ejemplo de Creación de Proezas.
JM está crando Proezas para su personaje Belerian, un poderoso guerrero. Se trata de un personaje "Bueno", así que posee 3 proezas. JM decide crear las siguientes proezas:
*Golpe Poderoso (Armas de Cuerpo a Cuerpo)
+2 a Armas de Cuerpo a Cuerpo cuando se intenta maniobrar para derribar al enemigo o desequilibrarlo de alguna forma (Ponerle un Aspecto de "Derribado" o "Desequilibrado")
*Golpe Devastador (Poder) Requisitos: Golpe Poderoso
Permite al personaje atacar con su habilidad de Poder en vez de con Armas de Cuerpo a Cuerpo.
*Gran Salto (Poder)
Permite al personaje usar Poder en vez de Atletismo para saltar.
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En PREVENTA el Escenario de Campaña de Aventuras en la Marca del Este.
Pues acaban de confirmar en la
web de Holocubierta que ya está en Preventa el Escenario de Campaña de Aventuras en la Marca del Este, la famosa Caja Azul. Si, PREVENTA, no venta como puse en mi anterior entrada, que me hice el lío yo solo.
Recordad que sólo hay 700 ejemplares (y casi 2.000 básicos vendidos entre cajas y ediciones de bolsillo) y no se publicarán más en este formato. En cuanto a la fecha de publicación y puesta en las estanterías de las tiendas, comentran que estará disponible antes de Navidades.
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Escenario de Campaña de la Marca del Este a la venta el Miércoles
Perdonad si este mes no estamos muy activos, pero tenemos algo de lío en casa. Eso si, salimos de nuestra cueva para
daros buenas noticias. El "
Escenario de Campaña" de
Aventuras en la Marca del Este (conocido como "
La Caja Azul") estará
disponible EN PREVENTA a partir de las 10:00 de la mañana del próximo miércoles día 14 de Diciembre. Y parece que estará disponible EN PREVENTA tanto
en tiendas físicas como en tiendas online y
en la propia web de la editorial. De esta caja
sólo se han hecho 700 ejemplares... así que ¡Estáos atentos porque es un gran regalo para estas Navidades! Y más sabiendo que mantiene
el precio de 29'95... ;)
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Novedades de Holocubierta
Bueno, con
Planes Oscuros y las
Crónicas por fin en las tiendas,
Holocubierta nos pasa una nueva nota de prensa con algunas novedades. Lo primero, siempre con su buen hacer, nos dejan un archivo con todos los mapas de
Planes Oscuros listos para imprimir a color.
También nos traen unas cuantas ilustraciones de
Jorge Carrero para el
Escenario de Campaña que como sabéis
se presenta en Lorca dentro de 12 días. Yo, por compromisos familiares no puedo asistir, pero desde aquí les deseo mucho éxito en la presentación (y espero a ver el contenido definitivo de esa caja :P)
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Héroes: Diario de Diseño, Magia
Seguimos dando el callo con el proyecto y poco a poco van llegando más ilustraciones. La Magia es uno de esos aspectos del juego en los que estamos trabajando completamente desde cero. Os puedo adelantar que el sistema de magia ahora será MUY sencillo y cómodo. En Héroes hay diferentes tipos de "Habilidades Mágicas", por ejemplo Magia Elemental (que se subdivide en 5 elementos: Aire, Agua, Fuego, Madera y Tierra), Magia Blanca, Magia Negra, Magia Élfica... Cada una de estas Habilidades Mágicas requiere de un Aspecto apropiado para que el personaje la posea. Por ejemplo, un personaje con el Aspecto: "Elementalista de la Orden del 7º Círculo" podría escoger Magia Elemental como una de sus habilidades comunes. Y básicamente la magia, o los efectos mágicos, funcionan de modo similar a las habilidades. Se pueden usar en conflictos, para maniobrar o etiquetar la escena... Pero esto ya explicaremos detenidamente con las reglas.


De momento os dejo con dos pequeños sketch opuestos, un hechicero usando Magia Elemental de Fuego y una maga usando Magia Elemental de Agua.
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Reseña de Midnight Hunters en Misión Tokyo
Os recuerdo que tomo físico está disponible en Amazon en su tienda oficial.
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Planes Oscuros a la venta el día 1
Se nos había pasado esta pequeña noticia del mundo de Aventuras en la Marca del Este.
Directamente de Holocubierta nos confirman que la fecha de lanzamiento de
Planes Oscuros y
Crónicas de la Marca del Este, Volumen II que será el próximo
1 de Diciembre. Hay confirmación por parte de la imprenta de que el martes enviarán los Planes Oscuros a los almacenes de la editorial , de manera que al día siguiente, el día 1 llegará a las tiendas que ya han hecho el pedido. Como ya sabéis, el Planes Oscuros tendrá una extensión de
124 páginas y un precio de 17,00€, ha sido escrito por
Javier Hidalgo (pseudónimo) e ilustrado por el magnífico
Breogán Álvarez.